超自然焦土险境(SUPERNATURAL WASTE HAZARDS)

在沙漠废土上,一个人的生存总是岌岌可危,炎热和干渴并不是唯一的危险。许多类型的废土地形发生在非自然环境中,例如在外层位面(Outer Planes)上,或者是通过魔法创造的。在这样的地方,魔法和超自然的危险给那些普通的废土增加了更可怕的危险,尽管魔法陷阱和超自然的危险可能发生在任何地方。

超自然的地形和危险是大地上充满致命力量的地方,大多数魔法危险很容易将粗心的人引诱到尘土飞扬的坟墓中。一些超自然地形和危险区域一眼看去就明显不同,比如血红的海洋或黑沙之地的吞噬黑暗。其他形式的超自然地形则类似于普通地形,只有那些准确知道如何寻找的人才能辨认出来。

一些超自然焦土险境具有魔力,但没有特别的威胁,而沙漠居民,比如塑沙者 (Sand Shaper)(见第76页),善于利用它们。即使是那些能够驾驭这种强大力量的人,也知道要始终尊重废土的魔力,因为它曾奋起反抗无数征服者,将他们伟大的作品和城市掩埋在沙山和寂静之下。

 

避免超自然的危险:除非危险描述中另有说明,否则以正常速度接近魔法地形区域的角色有权在进入该区域前进行生存检定以注意到危险。该检定的DC随特定地形而变化。冲锋、奔跑的角色,或者移动速度超过当前视野范围的角色,在闯入之前没有机会察觉到威胁。通常情况下,进入危险地形而没有注意到危险的角色会在意识到危险之前完成预期的移动。

 

 

黑沙

  平凡的火山地有时会出现由磨碎的煤渣组成的黑沙。 除了其引人注目的颜色外,这种沙子与其他沙子没有什么不同。然而,魔法黑沙是一种可怕的危险,无论是在流放深渊之卡瑟利(the Tarterian Depths of Carceri)的风沙狱层(Minethys)(阴影位面覆盖土元素位面的地方)被冲刷过的表面,还是在被邪恶魔法诅咒的土地上。

  黑沙充满了阴影和负能量。 黑沙区域确实吞噬了光线; 魔法黑暗升到地表上方 20 英尺的高度。 除了阳炎爆(sunburst)以外,没有任何东西可以驱散这种黑暗,但即便如此,每施法者等级也只能维持 1 小时的时间。 此外,接触沙子的生物每轮会受到 1d4 点负能量伤害。当生命值达到 0 时,它们就会碎裂并加入黑沙中。

 

 

魔鬼沙丘

  最快的沙丘每年仅前进几百英尺,但沙丘在超凡的风或异常精细的材料颗粒(例如磨碎的骨头或玻璃)的影响下移动可能会快很多倍。赛车沙丘是一座沙砾山,每小时移动至少 1 英尺——通常更快。 它可以在几天之内堵塞整个城市,填满珍贵的水道,甚至窒息沉睡的生物。这些沙丘尽管具有威胁性,但与魔鬼沙丘相比显得苍白无力。

  某些沙丘似乎对凡人的脚踩过其表面所造成的干扰感到不满,并试图对这种傲慢行为进行残酷的报复。这些魔鬼沙丘在自身的魔力作用下移动,如同巨浪般滚动,追击那些侵入它们的人。

  魔鬼沙丘长 100 英尺、宽 50 英尺、高 40 英尺。它们以每轮 60 英尺的速度移动,仿佛被一股强大但无法察觉的风吹过。他们无情地追击入侵者,直至废土的边缘——他们领地的边界。只要它们的猎物还在沙地上行走,魔鬼沙丘就总能准确地追踪到猎物的位置。

  魔鬼沙丘通过包围猎物并使之窒息而击杀。当魔鬼沙丘的任何部分进入包含其猎物的方格时,该生物进行一次 DC 15 的反射豁免。如果豁免失败,则会被掩埋。被掩埋的生物每分钟受到 1d6 点非致命伤害。一旦失去知觉,被埋葬的生物必须在此后每分钟成功进行一次 DC 15 体质检定,否则将受到 3d6 点致命伤害,直到挣脱或死亡。

  魔鬼沙丘看起来几乎就像一个活物,只是再多的普通伤害也无法阻止它。对魔鬼沙丘施放的柔石术(Soften Earth And Stone)会在法术持续时间内降低沙丘的速度一半。地震术(Earthquake)会摧毁魔鬼沙丘,需要数周时间才能恢复原状。

 

 

疾病

在废土环境中,角色接触腐烂的物体或患病的生物,或摄入受污染的食物或饮料,可能会感染以下疾病之一。有关下表中的感染、DC、孵化和损伤条目的解释,请参阅《城主手册》第292页。

 

1-8:废土疾病

疾病        感染方式      DC   潜伏期   伤害

沙眼           接触      14      1      1d4魅力1

火山热         吸入      17     1d3     1d6体质

废土疾病2     伤口      19        1      1d4敏捷,1d4体质

1 每当疾病造成2点或2点以上的魅力伤害时,受害者必须再次进行成功的强韧豁免,否则将永久失明。

2 受害者必须连续三次成功豁免才能恢复。

 

沙眼: 一种由眼部组织干燥导致的慢性失明。

火山热:这种疾病通过吸入火山灰传播,导致受害者的体温上升到极度高温(unearthly heat)(见第12页)。一个被火山热杀死的角色在24小时内变成了灰烬。

废土疾病:这是一种由恶魔和其他废土中的邪恶生物传播的超自然疾病。皮肤和组织慢慢变干变硬,使受害者成为木乃伊。

 

 

精类绿洲

绿洲——游牧民族和商队可以临时避难的水坑——点缀着许多沙漠景观。它们有时被多组旅行者共享,他们利用这个机会进行货物和信息交易。每隔一段时间,这样的绿洲就是精类的领地——一些精类,尤其是蜃景灵(Mirage Mullah)(见第177页),以折磨落入他们手中的凡人为乐。

精类绿洲似乎和其他绿洲一样,只是一个富商商队似乎驻扎在那里。商队的每一个成员都是精类生物。绿洲的魔力使他们看起来像凡人,就像它使一片实际上贫瘠的沙漠看起来像一个充满淡水和椰枣树的青翠峡谷一样。

一片精类绿洲总是在黄昏出现,在黎明消失——带走了任何愚蠢到在营地呆那么久的人。当它在未来某个时候再次出现时(很可能在世界其他地方),“被绑架”的人也会回来。这个人现在已经变成了一个蜃景灵,和其他精类一样,被束缚在绿洲中。

 

 

火焰雨

在废土中的某些地方,魔法的火焰像雨一样从天空中落下——废土居民称这种现象为火焰雨。火焰雨的发生频率略高于沙漠中的降雨,尽管它们几乎不是每天都会发生的。

火焰雨是由天空中乌云的形成所预示的,外行可能会将其误认为是雨云(DC 15生存检定以确定它们不是)。一次DC 15的侦查检定可以揭示出云中的闪光比普通闪电更红橙色,或者一次DC 5的侦查检定可以揭示出接近风暴云下方的黑暗中刺破的红光。

火焰雨产生的炽热雨滴每回合对该区域的所有生物造成2d6点的火焰伤害。飞溅的雨滴会自动点燃他们接触到的任何易燃物品;否则,它们会立即熄灭。雨滴本身并不具有魔法特性,尽管产生它们的云层魔法的。

不断的爆裂声和低沉的轰鸣声为聆听检定提供了-4的惩罚。在火焰雨中进行远程武器攻击时,如果弹药(如箭矢、矛或飞斧)的构造中有木材(即使只是部分),则会受到-2的惩罚。

火焰雨一般持续5d6轮。

 

 

剥皮风

可怕的剥皮风在各个位面中令人畏惧。它以极高的速度推动沙尘,令生物在几小时内骨肉尽失,裸露的骨骼在几天内化为细小的粉末。卡瑟利(Carceri)的第三层风沙狱层(Minethys)经常受到剥皮风的侵袭。剥皮风可能独立存在,也可能作为更大沙尘暴的险恶核心而存在。这种风暴通常持续1d4×10小时,但一些传说中的剥皮风可能持续数天。

剥皮风的强度可能会有所不同。然而,它至少达到了沙尘暴(sandstorm)级别(有关风暴级别及其影响的详细信息,请参见第16页的表1-5)。

被卷入剥皮风中的生物,或者硬度小于5的物体,每回合受到1d4点致命伤害,而不是主物质位面沙尘暴所造成的非致命伤害。穿着厚重衣物(或任何形式的盔甲)可以将伤害减少至每回合1d3点,但不能完全保护免受磨损。街垒或封闭空间是唯一可靠的保护措施。风沙狱层的居民已经开发了一种特殊的服装来阻挡刺痛的沙粒,但在大多数废土环境中闷热的气候下,这本身也是一种危险,对于抵御高温影响的强韧豁免检定会获得-6的惩罚,而不是普通厚重衣物的-4惩罚。

 

死灵剥皮风:当黑沙区域出现剥皮风时(请参阅第 20 页),该风暴被称为死灵剥皮风。被这样的风暴杀死的生物会变成骨头,然后黑沙的负能量将其变为骷髅(使用骷髅模板,《怪物手册》第 225 页)。 当坏死的狂风吹过时,它可能会留下一支骷髅生物的军队。

 

避免剥皮风:一般来说,处于即将遭受剥皮风袭击的区域的生物有权进行 DC 20 生存检定,以在危险袭来前 1 分钟发现到正在逼近的危险。 这可能没有足够的时间来摆脱风暴的路径,但它可以提供一个寻找庇护所或进行其他准备的机会。

 

 

炉风

在极度炎热的废土中,空气本身就是一种致命武器。当炉风吹起时,任何开放的水源都会干涸,易燃材料会被点燃。

中午时分,炉风吹起,似乎是从太阳本身吹来的。它猛烈地扫过烘烤地面,然后又像来时一样快地过去。 典型的炉风可持续 4d4 轮。 它永远不会低于风暴(windstorm)强度(参见第 16 页表 1-5),并且除了普通强风的正常影响外,它还会造成火焰伤害,如下表所示。

 

1-9:炉风的影响

风力强度                              影响

风暴(Windstorm)         1d6火焰伤害/轮(DC14 强韧过减半)

飓风(Hurricane)           2d6火焰伤害/轮(DC18 强韧过减半)

龙卷风(Tornado)          4d6火焰伤害/轮(DC22 强韧过减半)

 

避免炉风:一般来说,处于即将遭受炉风袭击的区域中的生物有权进行 DC 20 生存检定,以在危险袭来前 1 分钟发现到正在逼近的危险。 这可能没有足够的时间来摆脱风暴的路径,但它可以提供一个寻找庇护所或进行其他准备的机会。

 

炉区

炉区是一个产生持续、强烈的魔法或超自然热量的区域,它会持续造成与普通炉风相同的伤害。炉区的强度就像炉风一样变化,即使在炉区内并没有实际的风吹动。 这些酷热的区域,尽管是通过魔法或超自然方式召唤出来的,但受害者无法通过豁免检定或法术抗力来避免伤害。然而,对高热(heat)或火免疫的生物不会在炉区受到伤害。

 

 

吸水盐滩

废土中发现的普通盐滩就足够危险,因为饮用水极其稀缺。除此之外,在盐滩地区,地面上充斥着奥术能量,盐可以从生物体中吸取水分。

吸水盐滩看起来和其他盐滩没什么两样,不过它散发着微弱的死灵系灵光。穿越吸水盐滩的活物需要消耗比平常多五倍的水分(参见《城主手册》第 304 页的饥饿与干渴),以避免脱水,因为环境本身会从它们的身体中吸取水分。

当旅行者的水源用尽后,情况将更加严峻:在相当于其体质调整值+4的小时后,生物必须进行一次成功的体质检定(DC 10,每次检定+1),否则将受到1d6点干燥伤害。从吸水盐滩受到干燥伤害的生物将进入脱水状态。生物必须每10分钟重复进行此检定,直到获得至少2夸脱的水或死亡。离开吸水盐滩后,这些检定之间的时间间隔延长至1小时。

吸水盐滩以魔法效应使受害者脱水,这意味着生物无需接受长期护理来重新补水;只需获得足够的水分即可解除脱水状态。除非一个生物得到至少2夸脱的水,否则干渴造成的非致命伤害是无法恢复的。在满足这个条件之前,即使是魔法治疗(如治疗轻伤)也无法治愈这种伤害。

 

 

镜沙

当普通沙子与锡或银沉积物混合时,所得颗粒被风吹起的灰尘抛光至镜面光洁度,沙子本身可以反射光和热。废土中的旅行者害怕镜沙,因为在白天穿越是极其不安全的。 除了将温度提高20%之外,镜沙还能有效地使任何凝视它的人失明——有时甚至是永久失明。

想要在镜沙上旅行时进行侦查检定的生物必须首先进行 DC 18 的强韧豁免。 任何未通过此豁免的生物都无法睁开眼睛足够长的时间来仔细观察周围。 该生物已经环视四周的每连续一轮,DC 都会增加 2。 另外,生物的眼睛暴露在镜面沙中的每一整轮都需要 DC 10 的强韧豁免。 如果该豁免失败,该生物会因其眼睛受损而暂时失明(参见《城主手册》第 300 页)。 在黑暗中或闭着眼睛度过 24 小时后,该生物可以再进行一次 DC 10 强韧豁免,以从失明状态中恢复。

如果由于某种原因,失明的生物继续将其眼睛暴露在镜沙反射的亮度下,它必须每小时成功进行一次强韧豁免(DC 10,之前每次检定+1),否则就会永久失明。

如果是永久性或暂时性失明,移除目盲/耳聋(Remove Blindness/Deafness)法术会立即消除这种情况。

如果一个人足够熟悉路线,可以蒙着眼睛穿越镜面沙,那么穿越镜沙会更安全一些。一些沙漠居民确实如此——当然,任何闭着眼睛旅行的生物都非常容易受到附近掠食者的攻击。 如果地形不熟悉,生物就会冒着踏入裂缝甚至悬崖边缘的风险。

 

 

月尘

“月尘”并不一定会真正出现在月球上,尽管没有空气的月球表面肯定是一个废土的环境。陨石,其中许多是微小的,不断地轰击着一个缺乏厚厚大气层的世界。 修罗场种立方体的碰撞或土元素位面的研磨也会产生月尘。 这一动作将岩石撞击成由撞击产生的细小锯齿状碎片和微小玻璃滴的混合物。

没有风或水,正常的侵蚀力就不存在。这些微小的碎片仍然是锯齿状的,而不是变得光滑(就像普通的沙子那样),因此它们紧紧地粘在一起。 它们的尺寸极小,只需轻微的扰动,颗粒就可以轻松漂浮,然后以令人难以置信的坚韧粘附在任何表面上。灰尘几乎可以穿透任何织物,覆盖呼吸道并堵塞机器。 即使遮住鼻子和嘴巴也无法防止月尘窒息(参见第 17 页沙尘暴中的窒息边栏)。只有一个不透气的屏障,例如一个甜美空气面罩(Mask of Sweet Air)(参见第134页),或适当的法术,例如避难小屋(Leomund’s tiny hut)或避免位面效果(Avoid Planar Effects)(来自《位面手册》)才能防止窒息。

 

 

幻影城市

大多数海市蜃楼会在观察者接近时消失,但某些海市蜃楼即使在观察者完全进入其中后仍然持续存在。其中最常见的就是幻影城市——这些城市看起来完全真实,但一旦观察者离开城市的边界,城市就会消失。

幻影城市总是以奇幻的建筑形式出现,在最恶劣的环境中以不可能的方式存在:金顶的建筑物位于强盗聚集地的中心;喷泉喷涌着酒和水;凉爽的微风拂动着棕榈树叶;幸福、健康、身体完美的公民带着满足的微笑度过每一天。他们可能会讲述一些奇妙的故事,讲述他们的城市如何神奇地免受邪恶和自然元素的侵害,以及他们如何生活几个世纪而不是几年——他们声称,这一切都是因为他们的城市的神奇力量。

只有善良阵营的人才能感知这些城市,这一事实为这些故事提供了一定的可信度。它们可能存在于口袋次元中(比如由庇护权杖(rod of security)创造的那种),或者它们可能是通往某个未知地点的位面之门。对于那些参观过它们的人来说,幻影城市似乎是真实的;访客可以爬上高塔,或者漫步在青翠的山谷中,那里没有高大的树木、悬崖、深谷,甚至没有裂缝。 尽管访客可能会在一座幻影城市里停留多年,但当他出现时,他通常吃得很好,身体健康,就像他在宫殿里休息,而不是在沙漠中徘徊。

访客离开后,幻影城市并不会神奇地从视野中消失;在离开它的人眼中,这座城市并不会比任何一座普通城市更加神秘地消失。但对于进入幻影城市的角色来说,情况就不一样了;那些无法感知这座城市的人会看到访客从视线中消失,尽管访客仍然可以看到和听到城市外面的人们。

 

 

幻影之声

当风吹过沙漠时,很容易想象可以听到沙子上呼唤的声音。这是一种自然现象。 然而,当这些声音与旅行者进行对话时,那就是魔法在起作用了。

幻影之声有时被称为沙之灵,因为它们似乎对它们所产生的废土了解甚多。他们能够指出危险区域并提供有关可能遇到的怪物的信息。 不幸的是,它们只回答直接问题,而且只有提问者先向它们献上一点祭品,即将一整袋水袋中的水(或中体型生物每天所需水量的大约三分之一)倒在干燥的地面上。

如果得到适当的满足,幻影之声会准确地回答问题——前提是它们确实知道答案。(这些声音并非无所不知) 例如,北方的废墟里有袭击者吗?这个问题,会得到明确的是或否的答案。但问题是我们会在沙漠中遇到袭击者吗?这是一个声音无法回答的问题(他们无法预测未来)。问题怪物比霜虫(译注:虽然原文是polar worm,但是译者认为指的应该是Frost Worm)还大吗?同样也是无法回答的,因为幻影之声没有霜虫的概念,这超出了他们的经验范围。

除了简单的是或否的回答之外,答案通常是模糊的。“掠夺者现在在做什么?”会回答“监视”(意味着袭击者有警卫驻扎),而不是“有些人在一个大帐篷外站岗,而里面的人则策划袭击有时经过该地区的香料商队。”同样,“有多少袭击者?”会收到“很多”或类似的回答,而问题“袭击者的数量超过我们吗?”会收到是或否的答复。

这些声音永远不会超过耳语的水平,就好像它们是从很远的地方发出的一样。尽管他们乐于助人,但一些旅行者发现他们非常令人不安,因为一旦向声音提供了水,他们就会不断地叫嚣着要更多的水。在几个小时之后,这些声音消失了,但在此期间,那些试图休息的人会发现这几乎不可能的,因为幻影之声会不断地低语着“水?水?”。

 

 

玻璃平原

  极高的温度将沙子融化成玻璃。 雷暴带来的闪电可能会产生许多小块的玻璃区域,火山喷发可能会喷出玻璃炸弹。 此外,魔法力量产生的能量,例如一个璃化术(Vitrify)法术或持续的火墙术(Wall Of Fire)或熔岩墙(Wall Of Magma)法术,可以创造出大片绵延数英里的熔沙。

  在玻璃平原上旅行是危险的。 表面像冰盖一样光滑。 每格需要2 格移动力才能进入,平衡和翻滚检定的 DC 增加 5。在玻璃平原上奔跑或冲锋需要 DC 10 的平衡检定。

  玻璃平原经常破裂,锯齿状的碎片沿着巨大的裂缝向各个方向伸出。对光滑玻璃平原的爆炸攻击,或者攻城器投射物的撞击,会抛出毁灭性的玻璃碎片云,覆盖着一个半径为5英尺、高度为10英尺的区域。 被玻璃碎片云困住的生物会受到 3d6 点穿刺伤害,但成功的 DC 13 反射豁免可以将伤害减半。 玻璃很容易受到音波攻击。 造成音波伤害的法术或效果的伤害会增加 50%,并且当效果瞄准光滑的玻璃平原时,总是会产生玻璃碎片云。

 

 

毒素

  1-10 中描述的毒药可以在任何地区找到,尽管它们通常起源于废土区域或废土生物。

  水晶蝎毒:这种经过炼金术处理(工艺[炼金] DC 25)的毒药是从巨型蝎子的毒液中蒸馏出来的,军阀或刺客经常会寻找这种毒药,他们希望看到受害者遭受数天的痛苦。毒液的处理过程使其呈半透明状,但在透明容器中置于光线下时,它具有完美棱镜的折射特性。

  沙卷兽毒液:参见沙卷兽怪物条目,第 159 页。

  火山气体:活火山火山口、泥盆和类似地貌经常会释放出有毒的气体混合物。火山气体是一种吸入性毒气,但与投掷物不同的是,气体云持续存在于其填充的区域。 暴露在气体中的角色必须继续每分钟进行豁免以防止二次伤害,直到他们离开充满气体的区域。充满火山气体云的体积可能由许多 10 英尺的立方体组成。 一个坑洞陷阱可能包括一个火山裂缝,为危险增添了有毒气体。

 

1-10:毒素

毒素               类型                 初始伤害                   后继伤害                         价格     陷阱DC调整

水晶蝎毒   接触 DC 19               —            无助 1d4 小时,纠缠 1d4        1,500 gp          +2

沙卷兽毒液   伤口 DC 20       1d8 体质                1d8 体质                         1,000 gp          +3

火山气体   吸入 DC 13              昏迷                    1d6 体质                              —               +1

 

 

红海

  普通的盐湖由于溶解的矿物质和在这种不太可能的环境中繁衍生息的微生物的结合而呈现出红色。然而,红海是一种更为奇特的危险。 它是纯盐,而不是盐水,通过超自然或魔法力量保持液态,并通过其接触的岩石中的金属腐蚀而呈现出血红色。 流经称为阿兹格拉特(Azzagrat)的深渊层的盐河具有相同的特性,尽管它的颜色在蜿蜒穿过那个地狱领域时会呈现出一系列令人讨厌的色调。

  浸入红海是致命的。 盐会迅速使生物脱水,每轮接触造成 1d6 点干燥伤害(干燥伤害与正常脱水造成的伤害不同,通常由魔法造成,第 15 页有描述)。水元素、植物和水系亚种生物特别容易受到这种效果的影响,每轮会受到 1d8 点干燥伤害。 另一方面,如果盐魔蝠接触红海,其正常的快速愈合速度会加倍。主要由金属构成的武器或盔甲会被腐蚀掉; 红海造成的伤害能够克服金属的硬度。

  一瓶液态盐(Liquid salt (flask))(参见第 102 页)可用作溅射武器。 然而,盐会立即腐蚀普通的皮革、陶器或金属容器。只有玻璃容器才能安全地容纳这些东西。

 

 

影沙

  如果在白天遇到这种物质,它看起来就像普通的沙子,尽管比正常的沙子颜色稍深,而且摸起来很凉。即使在亚热带和热带气候下,被影沙覆盖的区域的温度在一天中最热的时候也只会上升到 70°F左右。

  到了晚上,影沙的真实本质就显现出来了。 沙子的温度骤降到 0°F 以下,让许多沙漠居民对如此严寒毫无准备。(参见《城主手册》第 302 页的寒害。)影沙会吸收篝火和其他火焰中的热量,阻止它们提供足够的热量来显着改善情况。 需要进行 DC 15 生存检定才能意识到,影沙区域夜间温度的急剧下降并非自然现象。

  如果发现更大量的影沙,这可能会成为一种地形类型,但影沙区域很少超过一英里。对于那些做好准备的人,或者那些在夜幕降临后有能力移动的人来说,它们几乎不会构成危险。

  影沙之所以特别危险,也可能解释它为何存在,是因为某些类型的不死生物(特别是吸血鬼(vampires)、幽灵(spectres)和缚灵(wraiths))会被它吸引,并在白天居住在它下面。 任何一片影沙都有25%的几率栖息着一个或多个这样的不死生物。如果d%掷骰表示遭遇,则根据表 1-11 进行掷骰以确定其确切性质。

 

1-11:影沙遭遇

d10  

1-4   吸血鬼衍体(EL 4)

5-6   1d3只吸血鬼衍体(EL 5)

7-8   缚灵(EL 5)

9     1d3只缚灵(EL 6)

10    幽灵(EL 7)

 

 

可塑沙

可塑沙分享了许多来自混沌海的物质之风性——一种只要想就能塑造成任何形态的原始能量。当然,这新形态还是由沙所组成,不过它得到了所模仿之物的特性。

某些人士达到了将可塑沙玩弄于股掌之中的层次,甚至能使其突破该物质的局限(详见进阶职业塑沙者,第76页)。更有什者,有些未精通此道之人亦可尝试操纵可塑沙或由他人所造之可塑沙物品(参见可塑沙作为特殊材料的描述,第102页)。

 

 

滑沙

陨石撞击溅射或超自然碰撞会形成微小的玻璃结节。此类颗粒的表面异常光滑。因此,一片滑沙区域比主物质位面的流沙甚至是超自然的软沙(将在本节后面描述)都更加致命。滑沙的表面在最轻微的重量下便会迅速塌陷,吞噬任何不幸踏上它的东西。在滑沙中无法游泳或踩水;被困其中的生物会沉到底部,并在无法继续屏住呼吸时开始窒息(参见《地下城主指南》第304页)。即使是沙民(见第37页)也会受滑沙影响,尽管它们能够在普通沙子中游动。从远处看,滑沙与普通沙子或尘土无异,需要进行一次DC 15的生存检定才能注意到它。冲锋或奔跑中的角色无权进行检定。

从滑沙中拉出角色与从流沙中救援角色类似(参见《地下城主指南》第88页),但由于滑沙没有流沙那种粘稠的质感,救援者的力量检定DC仅为10。如果角色未能抓紧绳子或树枝,就无权进行游泳检定,而是会立即再次沉到底部。

 

 

沉睡沙

沉睡沙看起来像是普通的沙子,通常成片出现,面积可达1d3x100英尺。然而,当角色在其上行走或骑行2d4轮时,他们的脚步(或坐骑的脚步)会扬起一种具有催眠作用的尘埃。吸入这种尘埃的人会像中了睡眠术(sleep)一样受到影响。此效果没有生命骰限制,但生物可以通过进行DC 15的强韧豁免来抵抗。受影响的角色将会睡眠8小时,每点体质减去 1/2 小时(最少 1 小时)。除非角色能飞行或以其他方式离开而不会再次扰动沙子,否则他们可能会发现离开沉睡沙区域是一个冗长的过程——行走、沉睡、醒来、再次行走。

可以通过 DC 20 生存检定从安全距离识别沉睡沙区域。沉睡沙可以被制成同名的炼金物品(参见第103页),用来增强睡眠术的效果。

 

 

软沙

虽然干燥环境中不可能存在真正的流沙,但软沙在完全干燥的地形中也能产生类似的效果。软沙不像流沙那么致命,它不是真正的沙子,而是极轻的粉状尘埃。它通常被沙漠风无害地吹散,有时会聚集在避风的坑中,在那里它看起来像普通的沙子。

接近软沙地的角色可以尝试进行 DC 10 生存检定,以在踏上它之前识别它是什么——但冲锋或奔跑的角色无权进行这样的检定。典型的软沙地有 20 501d4+1×10)英尺宽。奔跑或冲锋的角色通常会走进软沙约 1d2×5 英尺,然后开始下沉。

软沙中的角色必须进行 DC 15 游泳检定才能向任何方向移动 5 英尺,并且必须在每一轮的游泳检定中获得 10 的结果才能保持原位而不下沉。在该检定中得到 5 或更低结果的角色会沉入地下并开始窒息(参见《地下城主指南》第 304 页的窒息)。

位于软沙表面下的角色如果能通过 DC 15 游泳检定(如上所述)向坑边移动,则可以爬回地面。角色到达坑边后,爬出软沙坑需要通过 DC 15 攀爬检定。

任何未被困在软沙中的角色都可以将绳子、树枝、矛杆或类似物体伸向被困角色,然后通过 DC 15 力量检定将受害者拉到安全的地方。但是,受害者必须通过 DC 10 力量检定才能抓住树枝、杆子或绳子。无法抓住的受害者必须立即通过 DC 15 游泳检定,否则会掉入地下。如果两次力量检定都成功,受害者将被拉近至安全地带 5 英尺(朝向抓着树枝、杆子或绳子的角色)。

 

 

哀嚎荒原

风不断吹过沙丘,细沙从沙丘顶部倾泻而下,发出令人毛骨悚然的嗡鸣声。有时,这些“歌唱的沙子”会被一种恶意的存在所侵染。有人称,这些灵魂憎恨废土中的生物。另一些人认为,这些超自然的哀号声直接来自异界——也许是来自喧癫空隧(Pandemonium)的呼啸风声,或者是在迪斯(Dis)炽热的地窖中受折磨的灵魂的哭喊声。无论来源是什么,哀嚎荒原区域的声音对听到它的人都是有害的。

在哀嚎荒原声音影响的区域内的生物必须进行 DC 15 的意志豁免,否则会受到困惑术(confusion)效果的影响(如《玩家手册》第 212 页的法术),只要受害者能够听到这种声音,困惑效果就会持续。用蜡或类似的东西堵住耳朵可以隔绝声音,并给予新的豁免检定,带有+4的加值,以结束混乱效果。沉默术(silence)可以消除超自然的哀嚎,受影响的生物将在 1d4 轮后恢复正常。吟游诗人还可以使用破咒曲(Countersong)帮助盟友抵抗哀嚎沙的影响。